游戏设计:开局气哭百万玩家_第270章 肯定选弓啊! 首页

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   第270章 肯定选弓啊! (第2/4页)

心。

    并不是我不想折磨玩家,实在是规则不允许啊!

    “那等明天,哥让你看看,怎么一边折磨玩家一边爽!”

    凌潇信誓旦旦地说道。

    “你就吹牛逼吧你!”

    许心安笑骂道。

    “那你说说,我的《巫师的救赎》,不足之处在哪里?”

    “很简单。首先,搓招全靠技能,爽感全靠画面,打击感不足。”

    凌潇开门见山道。

    “我去,像素游戏里搞动作模组设计?你饶了我吧,那玩意真不太行……”

    许心安苦笑道。

    “再有,地图的设计不错,但是背下地图之后,难度起码少了一半……哪怕选择更困难的模式,也降低了很多难度和乐趣。”

    凌潇不紧不慢地继续道。

    “你……别告诉我,你把随机地图都做出来了?”

    许心安逐渐开始怀疑人生。

    “还有,纯银河城式的游戏,通关那么一两次之后,难度和乐趣就都到头了……如果我没猜错的话,《巫师的救赎》平均游戏时长,最终差不多在15到20小时之间。”

    凌潇悠悠说道。

    “对于横版闯关游戏来说,这已经很高了吧?”

    许心安同意凌潇的分析。

    横版闯关游戏的内容是固定的,顶多通关个两三次,游戏就没有继续挖掘的价值了。

    《巫师的救赎》能达到15到20小时,在同类游戏中绝对算是很牛逼了,况且这还是他一周时间做出来的。

    如果真的像凌潇所说,一款像素游戏打击感爆炸、地图随机而且还能吸引玩家不断重复游玩,那这款游戏得牛逼到什么程度啊?

    哪怕以他S级的眼力劲,也是想都
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